WELCOME COIN BASE

VRT ADALAH TEKNOLOGI VIRTUAL REALITY SECARA AKTIF MENGAMBIL ALIH INDUSTRI HIBURAN DI SELURUH DUNIA

Teknologi Virtual Reality (“VR”) secara aktif mengambil alih industri hiburan di seluruh dunia. Ini tidak mengherankan, karena teknologi modern yang meningkat mengubah realitas maya menjadi pengalaman yang sama sekali baru. Menurut analis, industri VR sangat mungkin menciptakan pasar multibillion dalam beberapa tahun ke depan. Namun, salah satu masalah utama yang menghalangi perkembangan teknologi ini adalah kurangnya konten berkualitas untuk peralatan VR. Dalam Proyek ini, kami menawarkan solusi yang akan menarik ribuan pengembang dari seluruh dunia untuk membuat dan memonetisasi konten VR berkualitas sebuah platform VRT yang berfungsi sebagai pasar VR yang terdesentralisasi. Platform ini akan didasarkan pada teknologi blockchain, yang menjamin distribusi dana yang jujur dan transparan serta perlindungan hak kekayaan intelektual. Selain itu, pengguna VRT akan memiliki akses ke platform SDK dan API yang akan memungkinkan melibatkan sejumlah besar pengembang dalam memperbaiki sistem. Keberhasilan Proyek ini didasarkan pada rangkaian pengalaman unik tim kami. Pada tahun 2015, kami mulai mengerjakan teknologi yang memungkinkan untuk segera mengubah gerakan menjadi VR, dan dalam dua tahun, kami membuat kemajuan yang signifikan. Teknologi kita bukan sekedar prototipe, tapi juga terobosan nyata dalam game VR. Kami memiliki Proyek Operasi dengan tingkat interaksi pengguna yang belum pernah terjadi sebelumnya. Pada bulan November 2017, kami meluncurkan taman VR pertama kami di Moskow, diikuti oleh empat taman lagi dengan basis waralaba. Kami juga telah menandatangani perjanjian kemitraan untuk membuka 30 taman VR berdasarkan teknologi kami di berbagai kota di Eropa selama 18 bulan ke depan. Untuk mempertahankan tingkat ketertarikan yang tinggi terhadap taman VR, dunia permainan baru dan skenario permainan baru dibutuhkan, sehingga jaringan taman kami akan menjadi pelanggan pertama untuk konten VR berbasis platform, yang segera menghasilkan aktivitas ekonomi atas dasar ini. Kami juga akan membuat dana untuk tujuan yang sama, yang akan digunakan untuk memberi penghargaan kepada pengembang perintis platform dan akan berjumlah 5% dari uang yang dikumpulkan. Untuk mengembangkan dan mempromosikan platform di pasar, kami mengorganisir Penjualan Token. Token VRT yang dikeluarkan selama crowdsale akan memiliki fungsi utilitas dan berfungsi sebagai mata uang internal sistem. Sebagian dana yang dikumpulkan melalui Token Sale juga akan digunakan untuk memperluas taman VR kami secara internasional, yang secara signifikan akan meningkatkan permintaan internal VRT Tokens dan akan menjadi insentif bagi peserta lain untuk bergabung dalam platform ini.
UKURAN PASAR
Selama beberapa tahun terakhir, Virtual Reality telah menjadi salah satu segmen yang paling menjanjikan di industri hiburan, dan semua perusahaan teknologi utama berlomba-lomba berpijak di pasar. Menurut Digi-Capital1, total Investasi Augmented Reality dan Virtual Reality pada bagian Venture Capitalists dan entitas perusahaan mencapai $ 2,3 miliar pada tahun 2016, meningkat tiga kali lipat dibandingkan dengan tahun 2015. Dibalik kenaikan ini, terletak alasan yang masuk akal; menurut Digital Data Corporation2, belanja global untuk barang dan jasa terkait AR / VA dapat tumbuh dari $ 11,4 miliar di tahun 2017 menjadi hampir $ 215 miliar pada tahun 2021, dengan tingkat pertumbuhan tahunan gabungan mencapai 113,2%.
Ahli Digi-Capital3 lebih tertahan dalam prediksi mereka akan pertumbuhan pasar AR / VR; perkiraan mereka menempatkan total pendapatan dari segmen ini sedikit di atas $ 100 miliar pada tahun 2021. Goldman Sachs4 bahkan lebih konservatif; skenario dasar mereka memprediksi bahwa pasar AR / VR tidak akan mencapai $ 80 miliar sampai 2025, dengan $ 35 miliar dikaitkan dengan segmen perangkat lunak. Video games, live events, dan hiburan video akan memimpin segmen tersebut, menghasilkan hampir $ 19 miliar dolar dari total pendapatan.
Bagaimanapun, tren keseluruhan secara jelas menunjukkan pertumbuhan pasar realitas maya, dan permainan video siap memainkan peran utama dalam ekspansi ini. Hal ini terutama dibuktikan dengan banyaknya pengguna potensial yang tertarik dengan produk ini. Menurut Goldman Sachs5, target pemirsa game VR yang ada mencakup sekitar 380 juta orang-230 juta pemilik konsol dan 150 juta gamer PC di negara maju. Setelah menambahkan siaran langsung dan pemirsa hiburan video ke angka-angka ini, kami dapat memperkirakan target pemirsa VR di lebih dari satu miliar pengguna.
PEMAIN KUNCI
Produsen Headed Device (HMD) paling terkenal termasuk Google, Samsung, HTC, dan Facebook (yang memiliki merek Oculus). Menurut situs The Virtual Report6, ada sekitar 18 juta pemilik HMD secara global pada awal tahun 2017, dengan Google Cardboard menyumbang lebih dari separuh perangkat ini. Selain itu, menurut statista.com7, hampir 4,5 juta HMD terjual pada paruh pertama 2017 saja, dengan Samsung, Sony, dan Facebook’s Oculus Rift memimpin.
SIAPA YANG MEMIMPIN RACE REALITAS VIRTUAL
Pengiriman unit AR dan VR seluruh unit di seluruh dunia pada tahun 2017 (dalam ribuan)
Gartner8 memperkirakan bahwa pada tahun 2021, jumlah perangkat ini akan meningkat menjadi lebih dari 67 juta unit. Namun, jumlah ini bisa meningkat jika produsen mampu memproduksi HMD dengan harga lebih terjangkau sambil mempertahankan kualitas gambar yang tinggi. Facebook telah mengambil langkah-langkah ke arah ini, dengan CEO Mark Zuckerberg meluncurkan Oculus Go-versi baru dari headset VR mereka-pada bulan Oktober 2017. Mulai awal 2018, headset akan dijual dengan harga $ 199, yang secara signifikan lebih rendah. dibanding pendahulunya, Oculus Rift9.
MASALAH INDUSTRI
Kita dapat menyimpulkan bahwa teknologi virtual reality telah mencapai titik di mana ia dapat digunakan secara efektif untuk tujuan komersial. Namun, kurangnya konten berkualitas merupakan masalah utama pada tahap ini dan mungkin juga menghambat pertumbuhan industri. Ini adalah konsekuensi langsung dari fakta bahwa pengembang kekurangan alat pengembangan yang memadai dan basis pelanggan yang cukup luas. Kurangnya konten pada gilirannya menghalangi pengguna untuk membeli headset dan peralatan VR, menciptakan lingkaran setan.
Raksasa teknologi berusaha mengatasi masalah ini dengan meluncurkan produk mereka sendiri (Youtube VR oleh Google dan Oculus Story Studio oleh Facebook, misalnya), namun layanan ini memiliki masalah sendiri. Masalah pertama adalah setiap perusahaan cenderung mengembangkan konten yang dioptimalkan untuk perangkat kerasnya sendiri. Hal ini akan menyebabkan segmentasi pasar, dengan masingmasing pengembang perusahaan membatasi pemirsa merek mereka sendiri, yang berpuncak pada biaya konten yang lebih tinggi karena pengembang dan pembuat konten independen dipaksa untuk menyesuaikan konten mereka agar sesuai dengan standar masing-masing perusahaan. Isu kedua adalah bahwa karena pasar HMO menjadi lebih jenuh, platform masing-masing perusahaan akan menjadi sumber pendapatan utamanya, sehingga menghasilkan biaya yang lebih tinggi untuk pembuat konten. Misalnya, biaya pengembangan aplikasi yang dibebankan oleh App Store Apple dan toko Google Play bisa mencapai 30% . Dalam kedua kasus tersebut, biaya ini akan diturunkan ke konsumen, yang akan menurunkan permintaan konten dan mengikis keuntungan yang diperoleh pengembang yang bekerja keras. Isu-isu ini akan dipecahkan oleh VRT. Sebagai pasar terdesentralisasi, teknologi blockchain akan memberikan transparansi dalam distribusi pendapatan antara pengembang dan platform, dan akan menjamin hak kekayaan intelektual untuk semua produk. Selain itu, pembentukan rangkaian taman VR akan menciptakan permintaan konten VR yang stabil di platform, yang dikombinasikan dengan SDK (Software Development Kit) gratis dan API (Application Programming Interface) kemudian akan menjadi insentif kuat bagi pengembang termotivasi dan pasar lainnya. pemain untuk bergabung dengan platform.
TENTANG PLATFORM
Tujuan utama dari platform VRT adalah untuk menciptakan pasar VR yang terdesentralisasi yang memudahkan penggunaan SOK dan APl memfasilitasi pembuatan konten VR tanpa membatasi pengembang ke satu perusahaan atau jenis perangkat. Keuntungan utama dari platform ini terletak pada taman VR kami, yang akan menjadi “gerbang offline” ke pasar ini dan memungkinkan pengembang dari luar untuk menjual konten mereka tanpa membeli peralatan mahal. Selain manfaat ini, kami juga akan membuat emulator yang memungkinkan pengembang menguji produk mereka sebelum meluncurkannya di platform. Platform ini akan beroperasi berdasarkan teknologi blockchain, dan hasilnya akan mendapat keuntungan dari tingkat transparansi dan keterbukaan yang tinggi kepada semua pelaku pasar. Ini juga akan memfasilitasi distribusi dana yang adil antara pencipta konten dan pasar konten, sehingga produk akhir lebih terjangkau bagi konsumen. Selain itu, VRT akan diatur oleh masyarakatnya, yang akan menentukan arah dan prioritas pembangunan. Platform ini akan memberi insentif konten baru yang mencerminkan kebutuhan pengguna platform dan bukan kepentingan sekelompok kecil pemilik (seperti yang biasa terjadi pada layanan terpusat lainnya saat ini). Jumlah suara yang direvisi secara artifisial dan rilis berbayar akan menjadi bagian dari masa lalu, dan peringkat teratas dalam peringkat konten akan diperoleh oleh produk yang telah dipilih oleh pengguna platform.
TOKEN VRT
VRT Token bertindak sebagai “sumber bahan bakar” untuk keseluruhan platform. Mereka akan dilepas pada blokade Ethereal, sesuai dengan standar ERC-20. Token akan digunakan dalam beberapa cara, seperti yang dijelaskan pada paragraf berikut. VRT Token terutama akan digunakan sebagai metode pembayaran untuk semua transaksi platform, termasuk pembelian, penjualan, dan penyewaan konten VR, dan juga untuk berbagai layanan. Kontrak cerdas dengan semua rincian yang relevan (subjek kesepakatan, jenis kesepakatan, harga, batas waktu, dll.) Akan dibuat pada saat transaksi dilakukan. Setelah memverifikasi rincian kontrak, pembeli akan mengirimkan VRT Tokens ke alamat yang ditentukan dalam kontrak dan kemudian akan menerima link download atau konfirmasi layanan yang dilakukan. Penjual kemudian akan menerima jumlah yang ditentukan dikurangi komisi kecil untuk menutupi biaya platform. Ukuran komisi ini akan bervariasi berdasarkan beberapa faktor utama, seperti tingkat komisi dasar yang ditetapkan oleh platform untuk setiap jenis transaksi, peringkat masing-masing pembeli dan penjual, dan jumlah total transaksi, antara lain. Token VRT juga akan digunakan sebagai hadiah, diberikan kepada peserta platform untuk menyelesaikan tugas tertentu seperti moderasi konten, resolusi konflik, dan fungsi lainnya. Dana VRT Token akan disiapkan untuk memberi peserta platform hadiah karena membantu pengembangan platform. Token VRT juga dapat berfungsi sebagai pembayaran untuk penyimpanan konten. Karena platform VRT akan menggunakan model penyimpanan terdesentralisasi, semua isinya akan disimpan di server dan hard drive milik pengguna platform. Penyimpanan ini akan didasarkan pada protokol IPFS. Terakhir, VRT Tokens akan digunakan untuk mengakses taman VR kami (dengan diskon 20%). Selain itu, VRT Tokens akan menjadi satu-satunya cara untuk memberikan pembayaran sekaligus saat memasuki perjanjian waralaba untuk taman kami. Dalam kedua kasus ini, token akan dihapus setelah transaksi berlangsung. Akibatnya, jumlah VRT Tokens yang beredar akan turun segera setelah Token Sale, menaikkan nilainya.
Rencana jangka panjang untuk fungsi token tambahan meliputi
1. Mengorganisir turnamen dengan dana hadiah yang terdiri dari Token VRT. 2. Layanan streaming dengan pembayaran menggunakan Token VRT.
SOLUSI INFRASTRUKTUR PADA BLOCKCHAIN
Solusi ini digunakan untuk menciptakan infrastruktur platform dan untuk interaksi konten dengan lingkungan. Pada tahap awal Proyek ini akan diimplementasikan pada blockchain Ethereal pribadi, dimana taman VR kami akan berfungsi sebagai node, mentransmisikan kapasitas menganggur untuk mendukung transaksi sistem.
DETAIL PENJUALAN TOKEN
  • Hard cap: $16,000,000
  • Soft cap: $3,500,000
  • Token: VRT, ERC20
  • Nilai tukar dasar token:
  • 500 VRT = 1 ETH
  • Jumlah transaksi minimum:
  • 50 VRT (0,1 ETH)
  • Jumlah transaksi maksimum: 1.500.000 VRT (3 000 ETH)
  • Mata uang yang diterima: BTC, ETH. Token yang dibeli untuk ETH akan dimuat di dompet pengguna di blokir Ethereal dengan saldo tertutup dalam kontrak pintar.
  • Semua dana yang terangkat akan diterima dan disimpan dalam dompet multi tanda tangan.
Penggalangan dana akan dilakukan dalam dua tahap:
1. Pra-penjualan:

• Mulai pra-penjualan: 5 Desember 2017
• Akhir pre-sale: 15 Desember 2017
• Total dana untuk kenaikan: $ 1.000.000
• Bonus: 30%

2. Penjualan Token:
  • Mulai Penjualan Token: 20 Januari 201
  • Akhir penjualan: 20 Februari 2017
  • Total dana untuk kenaikan: $ 15.000.000
  • Bonus: Sampai $ 5.000.000–20% dari $ 5.000.000 ke atas sampai $ 10.000.000–15% dari $ 10.000.000 hingga $ 15.000.000–10%
DISTRIBUSI TOKEN
100 juta Token VRT akan dikeluarkan dan didistribusikan di antara peserta segera setelah penggalangan dana diakhiri. Tidak ada penerbitan lebih lanjut yang diizinkan. Semua token yang tidak terjual akan hancur
75% token akan tersedia untuk Token Peserta penjualan
15% token akan dipesan untuk pendiri proyek dan manajemen puncak. Token ini akan dibekukan selama dua tahun
5% token akan tetap berada di Dana VRT;
3% token akan dipesan untuk Bancor;
2% token akan digunakan untuk memberi penghargaan kepada anggota masyarakat.
ALOKASI PENDANAAN
Kami berencana untuk menggunakan dana yang diajukan melalui Token Sale selama dua tahun berikutnya. Jumlah penarikan maksimum adalah $ 200.000. Jumlah total yang dikeluarkan selama 12 bulan pertama setelah akhir tahun penggalangan dana mungkin tidak melebihi 40% dari jumlah yang terangkat. Dana yang dibesarkan dapat digunakan untuk membeli peralatan, membayar tugas terkait pengembangan platform VRT, pembangunan taman permainan VR baru dan pengembangan konten, dan gaji staf dan kontraktor. Dana ini mungkin tidak digunakan untuk peralatan atau real estat dengan harga lebih dari $ 25.000 jika pembelian ini tidak terkait langsung dengan bisnis inti perusahaan atau jika investasinya tidak dapat diperoleh kembali dalam waktu dua tahun. Biaya di bawah $ 5.000 yang terkait dengan aktivitas bisnis perusahaan atau anak perusahaannya akan dilaporkan sebagai item satu baris. Laporan tentang alokasi dana dan keuntungan dari investasi akan tersedia bagi semua pemegang token setelah laporan tersebut lolos audit.
Info lebih lanjut kunjungi link dibawah:

telabang

Share on Google Plus

About saimalaka

This is a short description in the author block about the author. You edit it by entering text in the "Biographical Info" field in the user admin panel.
    Blogger Comment
    Facebook Comment

0 komentar:

Posting Komentar

Why invest in Mycro? Do you want to have a clean apartment but currently can’t find the time to do so yourself? Post the job ...